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La caza de la noche de Halloween: Operaciones básicas

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Hoy os traigo una actividad autocorregible para repasar las operaciones básicas de suma, resta, multiplicación y división: La caza de la noche de Halloween Pincha la imagen para descargar el recurso gratuito ¿Cómo se juega? Se trata de un juego cooperativo: todo el grupo debe conseguir vencer al mayor número posible de monstruos.  Para ello, cada miembro del grupo debe sacar un palito (del 1 al 15), buscar el monstruo que le ha tocado y coger la tarjeta del monstruo en cuestión.  Después, tendrá que resolver la operación básica que le haya tocado y comprobar que está bien hecha en la hoja de respuestas.  Si la operación la ha resuelto correctamente, habrá vencido al monstruo y lo tachará del cuadrante. Pero... si la ha hecho mal o ha tenido un fallo... el monstruo os habrá vencido y, en ese caso, tendrá que rodear el monstruo :(  ¿Cuántos monstruos seréis capaces de vencer?

La pócima revitalizante: Ficha de repaso de matemáticas con temática de Halloween

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Hoy os traigo una ficha que os sacará de un apuro si no habéis preparado nada para Halloween: ¡La pócima revitalizante! Pincha la imagen para descargar la ficha gratuita. Aquí también tienes la versión en valenciano .  ¿CÓMO SE JUEGA? Entrega una ficha de manera individual o por parejas para que resuelvan las diferentes pruebas matemáticas. De esta forma, conseguirán los ingredientes necesarios para hacer la pócima y resucitar a los muertos en la noche de Halloween. 

Expresión Escrita: Técnica OREO

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Hoy os traigo una técnica que utilizan mucho nuestras compis americanas para trabajar la expresión escrita: La técnica OREO. Pincha la imagen para descargar el recurso gratuito ¿Qué es la Técnica OREO? Consiste en enseñar a los alumnos/as a dar su opinión de manera ordenada y argumentada. Para ello, la estructura es O (opinión), R (Razón), E (Ejemplo) y O (Opinión para concluir). Las razones y los ejemplos es conveniente repetirlos dos o tres veces para que nuestra opinión sea sólida.  Además, como en mi aula hay muchos niveles de aprendizaje (como en todas las aulas, vaya), he creado varias herramientas (esquema, plantilla en blanco, plantilla de ejemplo y redacción de ejemplo) para que puedan coger aquello que necesiten y así adaptar la actividad a las necesidades del alumnado.

Grupo Nominal: Tablero de doble entrada

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 Hoy os traigo un recurso para trabajar el grupo nominal: un tablero de doble entrada. Pincha la imagen para descargar el recurso gratuito Esta dinámica ya la hemos utilizado anteriormente para trabajar otros contenidos, como el sistema digestivo. Pero es tan versátil que se puede utilizar para trabajar cualquier tema. ¿Cómo se juega? Por turnos, cada jugador lanza dos dados, que marcarán la casilla a contestar. Tenemos tres opciones de casilla:  Casilla con dibujo: el alumno/a tiene que formar un grupo nominal relacionado con ese dibujo. No tiene que ser necesariamente el nombre del dibujo. Por ejemplo, con la bola de cristal podría ser: la malvada bruja. Casilla en blanco: aquí aparece la estructura que debe seguir para hacer el grupo nominal. Por ejemplo: determinante + sustantivo + adjetivo. En este caso, podría ser: La mesa verde. Casilla +1: Si el alumno/a cae aquí, se suma 1punto en su tira y vuelve a tirar. Por lo tanto, tiene la opción de ganar 2 puntos en una ronda.  Estas s

Palabras Homónimas: ¡Homónimos hasta en Marte!

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 Hoy os traigo una actividad para aprender y repasar las palabras homónimas: ¡Homónimos hasta en Marte! Pincha la imagen para descargar el recurso gratuito ¿Cómo se juega? 1. Coloca el tablero móvil de forma aleatoria y boca abajo encima de las casillas del tablero fijo. 2. Por turnos, los diferentes jugadores pueden mover su ficha por el tablero, en la dirección que ellos/as quieran.  3.  Según la casilla en la que caigan, tendrán que: ROJA - Definir cada palabra de la tarjeta; AZUL - Hacer una oración con las dos palabras. 4. Cuando el alumno/a haya hecho su misión, le dará la vuelta a la tarjeta móvil y destapará los puntos que ha conseguido: ¡estos pueden ser positivos o negativos! También pueden aparecer tarjetas especiales para robarle puntos a sus compañeros/as. Sin embargo, si el alumno/a no acierta, no destapará la tarjeta sobre la que está, y esperará a que vuelva a llegarle el turno. 5. Gana el alumno/a que acabe con la puntuación más positiva.

Buscando monedas en el fondo del mar: Fracciones propias, impropias y exactas.

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Hoy os traigo un material para trabajar el reconocimiento de las fracciones propias, impropias o igual a la unidad: Buscando monedas en el fondo del mar.  ¿Cómo es el juego? El juego está formado por_ - Un tablero vacío en el que tendremos que poner las monedas al azar. Esto hace que cada partida sea diferente, ya que las monedas caerán cada vez de una manera.  - Cuatro sacos con 6 huecos para monedas: dentro de cada una de las monedas, indica qué tipo de moneda debe colocarse encima. - Monedas: Estas monedas se colocarán, de manera inicial, encima del tablero en orden aleatorio.  Pincha la imagen para descargar el recurso gratuito ¿Cómo se juega? Se reparte un saco a cada jugador: todos son diferentes, por lo que cada uno/a deberá capturar unas determinadas monedas.  Por turnos, los alumnos/as tiran el dado y avanzan por el tablero. Aquí habrá tres posibilidades: Que el alumno/a caiga encima de una moneda que necesita capturar (porque la tiene en su saco): en ese caso, coge la mone

Match!: Los pronombres personales

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 Hoy os traigo una actividad para practicar los pronombres personales . Pincha la imagen para descargar el recurso gratuito ¿Cómo se juega? Contexto : Con el amor como temática, debemos presentar el juego a nuestro alumnado diciendo que las tarjetas deben hacer match 💓 Reglas:  1. Se reparten 5 tarjetas blancas a cada jugador (donde aparecen escritos los pronombres). 2. Se deja el mazo de cartas rosas en el centro, bocabajo. 3. Por turnos, un jugador/a da la vuelta a una de esas cartas y lee la tarjeta en voz alta (este rol de lector irá cambiando en cada ronda para que sea justo, ya que tendrá menos tiempo de reacción)  4. Rápidamente, el resto de jugadores (incluido el lector), busca entre las cartas de su mano (la de los pronombres) para ver si tiene el pronombre que concuerda con la carta.  5. El primero/a que coloque su carta blanca encima de la rosa, se descarta de esa carta. 6. Gana el jugador/a que se quede antes sin cartas.